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《蒼之騎士團》x《Diosa Force -心之旅-》繁中版限定合作 公開遊戲美術訪談

2018/06/22

(GNN 記者 Edward 報導) 2018-06-22 18:36:58

  《Hortensia SAGA 蒼之騎士團》繁體中文版,已於日前與奧爾資訊旗下的自研遊戲《Diosa Force - 心之旅 -》進行合作推出四隻期間限定角色:傑克斯、阿基里斯、姬兒、蕾妮,將由奧爾資訊來進行美術工作的繪製。官方表示,也趁此機會將向各位喜愛《Hortensia SAGA 蒼之騎士團》的玩家們,以及對遊戲公司美術有興趣的新鮮人們一揭遊戲公司中的美術過程。
 
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  這次為我們分享的是奧爾資訊的美術總監 Pipy,負責對於公司內美術品質的統一管理,從美術規格到主視覺核准,由下至上都由這位美術總監來打理。而本次《Diosa Force - 心之旅 -》當然也不例外。
 
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    皮皮

  本次將會有四位來自於《Diosa Force - 心之旅 -》的角色會加入遊戲之中,分別是傑克斯、阿基里斯、姬兒、蕾妮。傑克斯有頭亂髮是標準的陽光熱血大男孩,總是有些衝動行事,需要他人關照。這位關照者的其中一人就是阿基里斯,他是位大傑克斯五歲的龍騎兵騎士,是一夥人中重要的大哥哥角色。另外身為精靈公主的蕾妮是位愛八卦的兄控妹妹、最喜歡做的事就是蒐集跟自己哥哥相關的八卦。其中四隻角色中較為特別的則是姬兒,在來到《蒼之騎士團》世界中的角色裡只有她是屬於敵方陣營的人物,是以火焰為武器的厲害人物,來自《Diosa Force - 心之旅 -》的英雄們會和《Hortensia SAGA 蒼之騎士團》的主角及瑪莉愛爾他們擦出甚麼樣的火花呢?
 
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 在遊戲業中的美術有著不同職位的分工,依公司規模的大小會產生不同需求,在奧爾資訊中的美術上大致分成 2D、3D、UI、以及網頁動畫製作。而本次與《蒼之騎士團》人物製作最為密切的部分就是 2D 美術,如何讓不同世界、不同風格的角色進入故事之中都必須透過他們的努力。除了這次的《Diosa Force - 心之旅 -》外,奧爾過去也在《蒼之騎士團》中經手過不同種類的繁中版限定 IP,包含《魔技科的劍士與召喚魔王》、《星耀學園》、《Deemo》。從過去的經驗看來,《蒼之騎士團》的合作活動裡最困難的部分往往不是光鮮亮麗的卡牌製作,而是相對不起眼的 SD 小人。(SD 是 super déformer 的縮寫,意思是超級變形。)
 
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  《蒼之騎士團》中有著種類繁多、風格迥異的不同卡圖,因此在《蒼之騎士團》中卡牌圖面本身的規範比較自由,繪師們有著較大的空間來發揮他們的個人特色。而 SD 人物的製作就不是這樣一回事了,這些看似簡單的 SD 小人可是有著一套嚴格的標準來把關,這些包含在同一畫面中,角色、武器的比例重現、嚴謹的透視規則、人物結構的邏輯等……。嚴謹的透視規則,這個標準對於 2D 美術來說是其中相對困難的一條。原因是《蒼之騎士團》中 SD 人物的透視「規則」,與平時 2D 美術所接受的透視訓練是不同的,一般觀念中的透視是遠小近大的變形效果以營造出現實中的空間感。
 
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實拍

 
 
  但是在繪製 SD 小人時所要求的透視,是以人物斜上方 45 度向下俯瞰的角度來進行繪製,並且不在遠近上有所變形,好讓每一位《蒼之騎士團》中的人物在戰鬥中看起來都像處在同一平面之上。對 2D 說美術來「變形透視」是他們所熟悉並且長期使用的一套工具,要轉換到蒼騎這類 2D 遊戲中常用的不變形 45 度角透視,算是有違過去習慣的難關。另外人物造型的邏輯性,也必須在繪製時有慎重的考慮,人物的正、側、背各種角度翻轉的時候,必須要能夠對應到其結構要精準。倘若是 3D 遊戲,可以直接透過轉向來調整。但是在 2D 遊戲中的人物所要翻轉的每個面向都必須重新繪製,讓角色的製作曠時費工。
 
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人物繪製畫面

 
 
  完成人物造型之後,還必須要能跑、能跳、能放出大絕招,也就是角色動畫的製作。《蒼之騎士團》中的人物動作是透過在 SD 人物的身上加入骨架,並透過拖曳、微調貫串人物全身的骨架來進行動畫的錄製,這種透過骨骼來操作的動畫概念在 2D 跟 3D 的觀念其實有蠻多的相似處,透過 SPINE 或是 Live 2D 這類 2D 的動畫編輯器就可以一窺這類骨架動畫的概念。說回在《蒼之騎士團》中的動畫製作狀況,最麻煩的地方還是要在 45 度角的狀況下進行動作的調整,一不小心就會出現人物的肩膀穿過身體、或是膝蓋分離的「穿幫」鏡頭,所以製作的動態的美術就必須每個動作仔細的檢查,若是出現穿幫畫面就必須邊調動作邊回頭修改身體各個部位的組件是一件兼具耐心與細心的繁複工作。但是只有在經過這樣的過程之後,才能夠讓角色能夠完美的出現在《蒼之騎士團》之中。
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  在遊戲業中的美術有著不同職位的分工,依公司規模的大小會產生不同需求,在奧爾資訊中的美術上大致分成 2D、3D、UI、以及網頁動畫製作。而本次與《蒼之騎士團》人物製作最為密切的部分就是 2D 美術,如何讓不同世界、不同風格的角色進入故事之中都必須透過他們的努力。除了這次的《Diosa Force - 心之旅 -》外,奧爾過去也在《蒼之騎士團》中經手過不同種類的繁中版限定 IP,包含《魔技科的劍士與召喚魔王》、《星耀學園》、《Deemo》。從過去的經驗看來,《蒼之騎士團》的合作活動裡最困難的部分往往不是光鮮亮麗的卡牌製作,而是相對不起眼的 SD 小人。(SD 是 super déformer 的縮寫,意思是超級變形。)
 
 

給予想成為美術的新鮮人建議

 
  如同前文中所的提到遊戲美術在不同公司有不同分類,在大部分的遊戲公司中的美術通常分為五種類,2D、3D、網頁、影片後製、UI。而在目前業界中 UI 美術算是比較缺少的區塊,對於 UI 的設計除了基本的美術底子之外,也需要對於遊戲操作的理解,在腦袋中必須儲備大量的遊戲經驗,才能夠在第一時間分出一個 UX 的好壞,並且設計出使用直覺且舒服的 UX。如果一位 UI 美術不常玩遊戲的話,他的 UX 操作起來就能明顯的感受到不方便之處。正是因為 UI 美術需要複合性的專業需求,才讓 UI 美術成為具有稀少性的人才。
 
  此外,遊戲業界其實真的不是個很輕鬆的產業,和想像中的不同,其實有著很多的限制以及困難之處。在製作遊戲的過程中,美術是被侷限在遊戲之下,不能像一般的藝術家或是插畫家一樣自由自在的發揮,規格、風格、創作時間、所有的一切都得要以遊戲為主。如果遊戲走的是美系的風格,即便是擅長日系畫風的美術也要協調去達成不同的風格。而美術習慣性的追求完美,也必須在遊戲的成本與時間控管上做出妥協,所以沒有辦法讓人天馬行空發揮,這就是遊戲美術會遇到限制的地方,因此先將自己想成一位遊戲設計師的身分,再加入業界會比較能夠降低這樣的衝擊。
 
  而對於真正想當遊戲美術的人來說,除了自身基本功的練習外,多補充一些像是 Unity、3ds MAX、Cocos2D 等開發工具的知識是有助於在遊戲團隊中的合作,因為在研發的過程中,很多時候會需要進入程式中進行排版、特效、演出的製作,會需要擁有相對應的技術。而且擁有這些開發系統的知識,也能夠幫助自己了解跟接近遊戲的後期製作、拓廣視野。